白猫 経験値 計算式

を同じにしたい、と考えます。レベルをひとつ上げる努力をずっと同じにしないと、レベルアップの頻度を一定に保てませんから。(この時点で、単純な足し算引き算では値が出せないことに気がつきます), また、ここではその努力を「戦闘」とし、戦闘で得られる報酬を「経験値」とします。 HTML convert time: 0.038 sec. 計算の正確さ、使いやすさ、楽しさを追求した本格的な計算サイトです。メタボが気になる方の健康計算、旧暦や九星のこよみ計算、日曜大工で活用される斜辺や面積の計算、高度な実務や研究で活きる高精度な特殊関数や統計関数など多彩なコンテンツがあります。 取得経験値は、該当レベルの敵(敵もそれぞれレベルを持っています)を倒したときの経験値で、つまり敵を倒して得られる経験値は自分のレベルと無関係、となります(そうでない計算式もあり得ると思 … $Lp=Le$ 「自分のレベルより敵のレベルが低いときには経験値は少なめに」 you can read useful information later efficiently. マインクラフトの経験値の計算ができます。(30レベル以上) バージョン1.8以降です。 レベル . これで、経験値をレベルで表すことができるわけです。逆算ができるわけなので、例えばセーブデータには、経験値を格納しておけばレベルの値そのものを格納しておく必要がない、とも言えます。(算出できる値を格納するのは冗長なので、バグになりやすい), RPGゲームを作る上で必須となる、経験値の計算例を考えてみました。もちろん仕様に応じて計算式は異なるでしょうから、ゲームの企画屋さんなら導出できるようにしておく必要があるでしょう。ゲーム制作に数学が必要となる良い例と呼べるのではないでしょうか。. $E(Le)=\frac{I}{K}a^{Le-1}$(再掲) hp回復スキルでhpを回復可能。 こうなります。(初出時に誤りがあり、修正ました。指摘いただいた Kawanji01 さんありがとうございます!) ・レベルアップのために同レベルの敵を倒す回数:5 「レベル30からレベル31に上がるために必要な努力」 Qiita can be used more conveniently after logging in. ・倒したレベルが高いほど、多くの経験値を得られることにします。この倍率を$a$とします。, $a$を倍率とするのがポイントで、レベル1の敵を倒したときの倍率は1、レベル2の敵を倒したときは$a$倍、レベル3の敵を倒したときは$a^2$、・・・としていきます。例えばレベル1の敵を倒した際にもらえる経験値$E(1)$は 計算式:(600−200)× 0.1 + 50(S1) = 90%被ダメージカット ... 白猫プロジェクトWikiにもダメージの計算などが載っていますが、そこによると攻撃倍率はアクションスキルとは関係ないらしいです。 ... 経験値 … とします。, 取得経験値は、該当レベルの敵(敵もそれぞれレベルを持っています)を倒したときの経験値で、つまり敵を倒して得られる経験値は自分のレベルと無関係、となります(そうでない計算式もあり得ると思います)。つまり敵の経験値はレベルから算出でき、 無属性攻撃. です。レベル1の敵を倒して得られる経験値は常に2で、自分のレベルが高いとき(=レベルアップに必要な経験値が大きいとき)にそんな相手を倒しても嬉しくない、となり、企画意図どおりになります。, 必要累積経験値はそのレベルのプレイヤーが保持している経験値の総量で、先ほどの式 Why do not you register as a user and use Qiita more conveniently? What is going on with this article? hpを回復できる. となります。つまり$Le$を敵のレベルとすれば、それを倒したときは倍率$a$を考慮して 箱庭RPGの経験値計算式. You need to log in to use this function. Copyright (c) 08 LLC All Rights Reserved. 経験値の求め方 バトル時. $Next=Ia^{Lp-1}$, これでレベルアップするのに必要な経験値が得られました。これは現在の経験値に加えて必要なぶんになるので、トータルでいくつになるかを算出しておきます。これは等比数列の和を求めれば良いので、 By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. Why not register and get more from Qiita? レベルアップを重ねていくゲームがあったとしたら、そのレベル間の努力は均一にしたい、という要求が生まれますよね。今回はその要素となる経験値の計算をしてみましょう。, よくあるRPGの例として。レベルアップによりプレイヤーは強くなるのですが、例えば キャラクター画面で確認できるのは上記計算式から条件付きASと攻撃UPスキル(アクションS,シンフォニーパワー)と距離補正を除いた値です。, https://sites.google.com/site/wcatproject19/statscalculator/dmgformula, https://sites.google.com/site/wcatproject19/statscalculator?disp=nd, (総攻撃力 - 敵防御力) x 0.5 x 攻撃倍率 x 耐性倍率 x 種族/系統特攻 x 状態異常特攻 x 揺らぎ率, 属性ダメージ(通常攻撃) = 固有属性値 x 耐性倍率 x (属性強化(アクションS,オートS) x 属性強化(リーダーS)+アクセの条件付き属性強化). 計算式; 攻撃 (物理) =力+(装備武器の威力+非特効補正)×特効係数+装備武器のレベル補正+3すくみ補正 ... 経験値@ハード:レベル差+1〜だと30+3.5n(小数点以下切り捨て)、敵将補正は一律+20。 -- 2019-06-12 (水) 06:29:05-- 2019-08-26 (月) 08:12:06-- 2019-08-26 (月) 08:12:14; これまでの作品より回避率上がりに … となります。これは言い換えれば「レベルLになるために必要な経験値の累計」または「レベルLのプレイヤーが保持している経験値」ということになります。, パラメータ: こうなります。, プレイヤーのレベルを$Lp$とします。まずは同じレベルの場合を考えて https://www.pegasusknight.com/wiki/fe14/?%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F, (物理) =力+(装備武器の威力+非特効補正)×特効係数+装備武器のレベル補正+3すくみ補正, (魔法) =魔力+(装備武器の威力+非特効補正)×特効係数+装備武器のレベル補正+3すくみ補正, =(技×3+幸運)/2+(装備武器の命中+非特効補正)+装備武器のレベル補正+3すくみ補正+クラス補正, 単独や防陣では1戦闘に一人しか武器経験値1しか貰えないが、攻陣では二人に1ずつ武器経験値が貰える, 命中しなかったり、防陣で攻撃が防がれても武器経験値は貰える(普通の経験値は貰えない), 難易度ルナティックでは同じ敵相手に5戦闘(反撃しなければノーカウント)までしか武器経験値が得られない, 魔道書Sの命中20は厳密には間違い。これはソーサラーのクラス特性の命中アップが含まれてるわ。他にも間違いが多数ある。 --, 命中(杖)の杖レベル補正ですが調べたところ、C以下は補正なし、B,Aは+5%、Sは+10%みたいです。 --, クラス補正が書いてませんね。命中補正:弓聖・マーナガルム・スターロードは+10、上忍・ソーサラーは+5。回避補正:剣聖・九尾の狐・スターロードは+10、上忍は+5。必殺補正:バーサーカーは+20、剣聖・弓聖・槍聖・ソーサラーは+10、上忍・マーナガルム・九尾の狐・スターロードは+5。必殺回避補正:槍聖・修験者・巫女・ロッドナイト・マーナガルム・九尾の狐は+10、上忍・ソーサラーは+5、バーサーカーは-5 --, キャッスル戦、通信対戦だと杖の命中率=(命中-回避)/2になる模様。少数切り捨て。 --, 下画面に表示されるステータスの「攻撃」は、死線、○の達人などの「ダメージを上昇させる」スキルの効果が反映されていない。攻撃30だから耐えられると思ったら、死線持ちで攻撃力40だったってことがあって焦りました。特に、達人系は、覚醒での効果が「ステータスアップ」だったので注意が必要かも --, シューターの砲台によるダメージはそのまま上記のダメージ項目の計算式に当てはまるみたい。命中率は知らん。 --, ifからの新参者だからよくわかんないけど勇者武器は速さの差6以上なら4回攻撃できる? --, 武器レベル上げるのに必要な攻撃回数って追撃で2回攻撃が発生しても1回分ですよね?明らかに上がり方悪いし --, 追撃条件の式、A側が追撃できる条件は(A)≧(B)+5、B側に追撃される条件は(A)+5≦(B) じゃない? --, 経験値、杖経験値の入り方ってどこかにありますか?計画とか計算がしにくくてしょーがない。特にルナ --, ルナティックでの武器レベルの上がり方調べてみたのでとりあえず書いときます 武器経験値は武器を装備して攻撃・反撃した戦闘に限り1上がる。追撃あっても2倍入ることはない ルナティックは5戦闘までしか武器経験値は入らない 1人が同じ敵に5回戦闘した場合は1人に武器経験値が5入るが、攻陣で5回戦闘した場合は攻撃に参加した2人にそれぞれ1ずつ武器経験値がもらえて、5回まで武器経験値取得可能なので2人あわせて武器経験値が10もらえる A一人が5回攻撃したあとにBが攻撃してもBには武器経験値は一切得られない なので武器経験値稼ぎするのなら攻陣をなるべく使用し、5回同じ敵に攻撃したら別の敵を狙うようにするのが良い --, 武器レベルは本体と写し身の攻陣で2上がるんだろうか?暗夜の終盤でミドリコの暗器レベルがAに満たないので、一気に稼ぎたいのだがそこらへんどうなのか知りたい --, 取得経験値とLV差についての情報追加しました 検証が不十分な点もあるので追加情報あれば載せてください(ノーマルとハードの取得経験値とか) --, 獲得経験値の最大値は100な気がします…(白夜ハード、下級Lv.10のアンナで上級Lv.10を超えているような飛行ユニットを撃ち落としてたらどの相手でも撃破経験値が100でした) --, ハードでの経験値はレベル差0,-1,-2,-3,-4,-5,-6,-7の順に30,26,22,17,12,7,4 ,1、敵将補正は20,17,14,11,8,5,2,1、防陣補正は2割増です。 --, 経験値@ハード:レベル差+1〜だと30+3.5n(小数点以下切り捨て)、敵将補正は一律+20。 --. 錬金経験値計算. 総攻撃力 = (キャラ + 武器+ 石板) x タウン補正 x 攻撃UP(アクションS,オートS,シンフォニーパワー) x 距離補正キャラクター画面で確認できるのは上記計算式から条件付きASと攻撃UPスキル(アクションS,シンフォニーパワー)と距離補正を除いた値です。, キャラ:攻撃500(オートスキルに攻撃+20%)武 器:攻撃100(オートスキルにHP90%以上で15%強化)タウン:攻撃40%UPバフ:攻撃50%UPバフ:シンフォニーパワーMAX(攻撃50%UP)(500+100)x1.4x(1+0.2+0.15+0.5+0.5)=1974, モンスターごとに、斬/打/突/魔属性(※下記職業対応表参照)の耐性倍率がそれぞれ決まっている。耐性倍率の詳細は「ボスモンスター弱点早見表」参照。, 特定のモンスター種や系統に対して、ダメージUPのあるオートスキルやアクションスキルを持つ場合に適用される倍率。種族/系統特攻のバフ同士は上書きされる。, ASの特攻(魔族特効+50%)+S1の特攻バフ(魔族特攻+100%)+S2のアクションS特攻(魔族特攻+200%)=+350%(4.5倍), 状態異常のモンスターに対して、ダメージUPのあるオートスキルを持つ場合に適用される倍率。, アクセサリAS(+10%)+オズマAS(+100%)=感電特攻+110%(2.1倍), ・レナモチーフの「HP70%以上で通常攻撃のダメージ+25%」・エイジの「通常攻撃の与えるダメージ+100%」など, リーダースキルにダメージUPをセットした場合に適用される倍率。助っ人のリーダースキルもダメージUPにした場合は合算される。, アクションスキル強化は2つのカテゴリ(①②)があり、同じカテゴリのものは合算、カテゴリ間は乗算される。, モンスターごとに決まっている属性の耐性倍率。耐性倍率の詳細は「ボスモンスター弱点早見表」参照。, アクションスキルやオートスキルに属性強化を持つ場合に適用される倍率。属性強化は2つのカテゴリ(①②)があり、同じカテゴリのものは合算、カテゴリ間は乗算される。, リーダースキルに属性強化をセットした場合に適用される倍率。助っ人のリーダースキルも属性ダメージUPにした場合は合算。, アクションスキル強化は2つのカテゴリ(①②)があり、同じカテゴリのものは合算、カテゴリ間は乗算される。アクションスキル強化で属性ダメージはアップするが、アクションスキルダメージアップではアップしない。, 条件付き属性強化を持つアクセをセットした場合に適用される倍率。HP80%以上で炎属性ダメージ+30%などのアクセが該当する。, 総攻撃力の項目のキャラクター画面で確認できるのは〜のところは条件付きas分も反映されないかと。細かいかもしれませんが一応。, 白猫プロジェクトWikiにもダメージの計算などが載っていますが、そこによると攻撃倍率はアクションスキルとは関係ないらしいです。, アクションスキルの与えるダメージですが、当サイトでも上記記載の通り攻撃倍率を「攻撃倍率 = 0.5 x アクションスキル攻撃倍率」と全職0.5を利用しています。, 属性ダメージUPのリーダースキル極大を自分とフレとで2つけても2*2の4倍ではなく元のダメージの3倍のようです.なんででしょうか?. 今作は武器使用回数の制限が無くなった為、武器経験値獲得条件が厳しくなっている. 鬼滅チャレンジ「白猫式特訓法」に挑戦するにはシングルイベントの「ナイトメア」をクリアする必要があります。 サブミは無視でもOK 金称号はサブミッションをコンプせずとも入手可能です。 $M(L)=I\frac{1-a^{L-1}}{1-a}$(再掲) 公比:$a$ You seem to be reading articles frequently this month. PukiWiki 1.5.3 © 2001-2020 PukiWiki Development Team. ・レベル差が1のときの倍率:1.5 Help us understand the problem. 計算の正確さ、使いやすさ、楽しさを追求した本格的な計算サイトです。メタボが気になる方の健康計算、旧暦や九星のこよみ計算、日曜大工で活用される斜辺や面積の計算、高度な実務や研究で活きる高精度な特殊関数や統計関数など多彩なコンテンツがあります。 何度も削りダメージを与えた場合、獲得経験値が上の数値より低くなる(要検証) $E(Lp)=\frac{I}{K}a^{Lp-1}$ 『白猫』経験値稼ぎ関連記事 † 30分で経験値をどれだけ稼げるか試してみた; 経験値稼ぎのためのおすすめクエストまとめ ※2015年8月時点の記事となります 『白猫』効率稼ぎ&集め系リンク † 効率よく親 … 白猫プロジェクトで効率よくランクを上げる方法を紹介しています。ランク上げ最効率のキャラ、パーティ編成を掲載!ランク上げにおすすめのクエスト(通常・イベントクエスト)もまとめているので、効率良くrankを上げる際の参考にどうぞ。 とし、同じレベルの敵を倒したときの経験値は ・レベル1からレベル2になるのに必要な経験値、を固定して基準値にしましょう。これを$I$とします。 自分と相手の攻撃速度に5以上の差がある場合、速い側が追撃を行える。 $M(L)=I\frac{1-a^{L-1}}{1-a}$ 攻撃アップ、スキル強化、種族特攻、状態特攻、属性アップに関するタウン、バフ、オートスキル、リーダースキルの効果が乗算から加算に変更され、効果が大幅に弱体化しました。 1. $Next=Ia^{Lp-1}$(再掲) 攻撃は職耐性を無視した無属性攻撃のため、本体キャラが苦手な耐性キャラでもダメージが通る。 セツナ(拳)の式神ダイフクは、拳モードのアスラにもダメージが通る. $M(L)=I\frac{1-a^{L-1}}{1-a}$(再掲) でできています。, レベルアップに必要な経験値は、式では Qiita can be used more conveniently after logging in. として、そのレベルで溜まっている経験値は等比数列の和の公式から 「レベル3からレベル4に上がるために必要な努力」 経験値; 関連リンク: 0レベル以上16レベル以下: 15レベル以上31レベル以下: 本ライブラリは会員の方が作成した作品です。 内容について当サイトは一切関知しません。 お客様の声. $E(Le)=\frac{I}{K}a^{Le-1}$ Copyright (c) 08 LLC All Rights Reserved. そして戦闘に勝利した際に 被ダメージをカットするには防御力を上げる必要があり、9割カットにするためには防御力を1100以上にする必要があります。オートスキルなどに被ダメージカットを持つキャラの場合、残りのカット分の防御力が必要となります。たとえば、被ダメージ-50%を持つキャラの場合残り40%をカットすれば良いため、必要な防御力は600となります。, 被ダメージカット率は以下の要素を合算して決定されます。被ダメージカット率の上限は90%です。, キャラ、武器、アクセサリーに被ダメージ軽減のオートスキルが付いている場合に適用されます。, ガード時やガードチャージ状態時に適用されます。ガードチャージ状態時は30%もカットされるので強力です。, 防御値200を超える部分について、防御値の10%が被ダメカットとして適用されます。, レナを例に挙げて計算してみましょう。ステータス画面での防御値は598キャラと武器のASで防御値が+130%したがって防御値は598 × 2.3 ≒ 1375となり9割カットの条件である防御値1100を超えているため、9割カットとなります。ステータス画面での防御値をxと置くことで9割カットに必要な防御値を計算することも可能です。x = 1100 ÷ 防御アップ倍率, 白猫で防御力や被ダメージ軽減効果により被ダメージカット90%(9割カット)となる条件をまとめています。被ダメージカットを決める要素をすべて掲載し、実際の計算例を掲載して説明しています。, これってつまり防御が1100超えたら被ダメカットとかかけても意味ないってことですか?. Powered by PHP 7.4.8. ・レベル1から2にレベルアップするのに必要な経験値:12 白猫で防御力や被ダメージ軽減効果により被ダメージカット90%(9割カット)となる条件をまとめています。被ダメージカットを決める要素をすべて掲載し、実際の計算例を掲載して説明しています。 無印の箱庭RPGを作る際に色々なゲームの計算式を調べ, かなり勉強になったサイトもあったはずが,ブクマしておらずorz. 「自分のレベルより敵のレベルが高いときには経験値は多めに」 経験値(けいけんち)はバトルでポケモンを倒したり、育て屋に預けることでためることができるステータスであり、これを増やすとレベルアップなどの効果がある。, 経験値を得られるのは、「戦闘に参加し、かつ経験値を貰うタイミングでひんし状態になっていないポケモン」である。戦闘中ひんしになった場合でも、貰うタイミングまでに回復すれば経験値が貰える。第五世代まではポケモンを捕獲した場合は経験値を得られなかったが、第六世代以降は得られるようになった。, ここではがくしゅうそうちについて考慮しない。がくしゅうそうちがONである場合の経験値についてはがくしゅうそうちを参照。, ポケリゾートの「わいわいリゾート」でレベルアップドリンクを飲ませると経験値がたまる。, 第八世代で追加されたアイテム。ポケモンにけいけんアメを使うと経験値がプラスされる。増加量は以下の通り。, ポケモン不思議のダンジョンでもポケモンを倒したときに入るという点は本編と同じだが、計算方法が異なる。, わざ (相手のポケモンが使ったものも含む) を1度も当てずに倒した場合は上の式で求めた値を半分にする。れんけつわざを当てた場合は1.5倍にする。小数点以下は出るたびに切り捨て。, Vウェーブの効果がかかっているポケモンが倒した場合は上の式で求めた値を1.35倍にする。わざを1度も当てずに倒した場合は上の式で求めた値を1/4にする。小数点以下は出るたびに切り捨て。, https://wiki.xn--rckteqa2e.com/w/index.php?title=経験値&oldid=466355, 基礎経験値とは各ポケモンの種族ごとに持っているパラメータである。各ポケモン記事を参照。, D : (第六世代以降)ポケパルレ関連のパラメータが2/5以上ならば1.2、それ以外は1, E : (第六世代以降)進化するレベルを超えた進化前のポケモンならば1.2、それ以外は1, C : 他言語版と交換したポケモンは1.7、同言語と交換したポケモンは1.5、おやが自分であれば1, 第五世代 : 「EXP × A」をその匹数で割り、その値を「EXP × A」の代わりに使ってそれ以降の計算を行う。, 控えに経験値が割り振られることを示すアナウンスが表示されるとタイムアタックではタイムロスになる。相棒ポケモンだけで攻略できる場面では他のポケモンを用意しないことで時間を短縮できる。. となります。, 数値的に明らかになったので、少し応用してみましょう。あるレベルのプレイヤーが保持している経験値 世代によって、2つの計算式のうちどちらかが使われている。 経験値を得られるのは、「戦闘に参加し、かつ経験値を貰うタイミングでひんし状態になっていないポケモン」である。 戦闘中ひんしになった場合でも、貰うタイミングまでに回復すれば経験値が貰える。 $L=\log_a { (1-\frac{M(L)}{I}(1-a))+1 }$ もらえるものとします。そうしないと、弱い敵ばかりを相手にしていればどんどんレベルアップしてしまうことになってしまいますから。, ・同じレベルの敵を何体倒すとレベルアップするか、というのは調整項目になりそうです。これを$K$としましょう。 追撃しやすさ・されやすさに影響を与えるのは以下の要素。, ※上の表は削りなしで1戦闘の内に敵を撃破した場合(難易度ルナティック) と、 初項:$I$ 防陣を組んでいる敵は獲得経験値が多く入手できる(要検証) となります。$K$体の敵を倒すとレベルアップすることにしていたので、$K$をかけることで次のレベルアップに必要な経験値$Next$が得られます。 上級職LV1でも内部LVが下級職LV19扱いの敵が存在する(本来は上級職LV1=下級職LV21) (暗夜16章での検証), 今までの作品では武器使用回数=武器経験値だったが、 基礎パラメータ(力・魔力・技・速さ・幸運・守備・魔防・魅力)が装備・スキル・その他補助効果で変化している場合は、最終的な値を用いる。 参考:敵に与えるダメージ計算 $E(1)=\frac{I}{K}$ 攻略本の式と少し違うところがあるので調べました。 Vita版で検証しています。多分PS3版と差はないんじゃないかと思いますが…気が向いたらPS3でも検証します。 計算式. 基本的に攻撃速度=速さだが、本作では追撃しやすさ・されやすさが武器やスキルで変動する場合があり、実際は, で計算を行い、(A1)-(B2)≧5であれば自分が追撃でき、(B1)-(A2)≧5であれば相手に追撃されることとなる。 この式を$L$について解くと、

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